Prototyp: Emergentes Design meiner aktuellen Spieleprojekte

Willkommen bei Out of Play, meinem bescheidenen Arbeitsbereich für Spieledesign! Auf meiner Reise, meine Ideen für Brettspiele zum Leben zu erwecken, bewege ich mich im faszinierenden Bereich des emergenten Designs – wo sich die Mechaniken und Systeme eines Spiels organisch entwickeln und oft zu unerwarteten und erfreulichen Entdeckungen führen.

In diesem Blogbeitrag erzähle ich die Geschichte meiner aktuellen Projekte, die Herausforderungen, denen ich mich stellen musste, und die Designstrategien, die ich eingesetzt habe, um meine ursprünglichen Konzepte in konkrete Prototypen umzusetzen.

Das Original Tower Defense Zombie Survival-Spiel

Alles begann mit einer einfachen Prämisse: einem Zombie-Überlebensspiel im Tower-Defense-Stil, das die Spieler herausforderte, die tückischen Phasen eines Tag-Nacht-Zyklus zu meistern. Die Kernmechanik basierte auf einem Plünderungssystem, bei dem Spieler tagsüber Ressourcen und Bedrohungen aus einer Tasche zogen, um sich dann in der Nachtphase den Konsequenzen ihrer Handlungen zu stellen.

Als ich mich tiefer mit diesem Design beschäftigte, wurde mir schnell klar, dass die würfellastige Natur des ursprünglichen Konzepts eine erhebliche Hürde darstellte, wenn es darum ging, das Spiel druckfertig zu machen. Die Herstellung von Würfeln kann aufwendig und teuer sein, insbesondere für einen kleinen Betrieb wie meinen. Die meisten Leute haben außerdem keine 100 W6 und einen Haufen W8 zur Hand.

Das neue Spieldesign: Survival im Mancala-Stil

Entschlossen, eine Lösung zu finden, entschied ich mich für ein neues Spieldesign, das auf den grundlegenden Plünderungs- und Überlebensmechanismen aufbaut, diese aber mit einem Twist erweitert. Dieses Mal ließ ich mich vom klassischen Mancala-Spiel inspirieren und integrierte ein Ressourcenverteilungssystem, das die Spieler dazu herausfordert, ihre Ressourcen sorgfältig zu verwalten und die Gefahren der gitterbasierten Standortkarten zu meistern.

In diesem neuen Spiel müssen die Spieler bestimmte Orte betreten, ihre Ressourcen platzieren und anschließend mit ihrer Beute wieder verschwinden. Der Haken dabei ist jedoch, dass sie eine Mancala-ähnliche Verteilungsmethode anwenden müssen, um das Schicksal ihrer Ressourcen und die daraus resultierenden Bedrohungen zu bestimmen. Dies sorgt für zusätzliche Strategie und Spannung, da die Spieler die Konsequenzen ihrer Handlungen sorgfältig abwägen müssen.

Eines der wichtigsten Designziele für dieses neue Spiel war es, ein kompakteres und optimierteres Spielerlebnis zu schaffen und gleichzeitig die Essenz des ursprünglichen Tower-Defense-Konzepts beizubehalten. Durch die Konzentration auf die Plünderungs- und Überlebensmechanik konnte ich unnötige Komplexität reduzieren und ein Spiel schaffen, das sowohl fesselnd als auch zugänglich ist.

Anpassen des Designs für das Prototyping

Da ich parallel an beiden Spielen gearbeitet habe, stand ich vor der Herausforderung, die Designs druck- und spielfreundlicher zu gestalten. Eine der größten Hürden war die Abhängigkeit von Würfeln im ursprünglichen Tower-Defense-Spiel.

Um dieses Problem zu lösen, habe ich eine clevere Lösung entwickelt: Würfelplättchen. Indem ich ein Set von Plättchen erstelle, die einen Würfel darstellen, kann ich auf physische Würfel verzichten und den Spielern eine kompaktere und individuellere Lösung bieten. Das macht das Spiel nicht nur zugänglicher.

Neben den Würfeln habe ich mich auch darauf konzentriert, die Spielinformationen zu verdichten und textlastige Elemente durch intuitive Symbole zu ersetzen. Das war ein anspruchsvoller, aber lohnender Prozess, da ich mich intensiv mit den Kernmechaniken und ihrer effektiven Kommunikation auseinandersetzen musste.

Überlegungen zum Emergent Design

Während ich gleichzeitig an diesen beiden Spieldesigns arbeitete, war ich von der Kraft des emergenten Designs beeindruckt. Indem ich die Spiele organisch weiterentwickeln ließ, konnte ich neue und spannende Möglichkeiten entdecken, die mir vielleicht entgangen wären, wenn ich strikt an meinen ursprünglichen Plänen festgehalten hätte.

Die Anpassung des ursprünglichen Tower-Defense-Spiels und die Entwicklung des neuen, von Mancala inspirierten Designs waren eine echte Lernerfahrung. Ich musste meine Annahmen ständig überdenken, mit neuen Ideen experimentieren und bereit sein, Elemente loszulassen, die nicht mehr zur Gesamtvision passten.

Ich freue mich darauf, diese Reise des Emergent Designs fortzusetzen, die Schnittstellen zwischen meinen beiden Spieleprojekten zu erkunden und zu sehen, wohin sie mich führen. Wer weiß, welche unerwarteten Freuden und Herausforderungen sich auf dem Weg ergeben? Eines ist sicher: Die Umsetzung dieser Spiele war ein spannendes und lohnendes Abenteuer, und ich kann es kaum erwarten, die fertigen Produkte mit der Welt zu teilen.

Wenn Sie also auch Spieledesigner sind oder einfach die Kunst lieben, fesselnde Erlebnisse zu gestalten, lade ich Sie ein, mich auf dieser Reise zu begleiten. Tauchen wir ein in die Welt des Designs und entdecken wir gemeinsam die Wunder, die wir entdecken können!

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